创作总结


体验反馈

  1. 感兴趣的人不多,还是高学历,真热爱的人会感兴趣。说明试验性价值是有的,但娱乐性价值是无的。
  2. 无意义的翻页式操作,还是会显得多余,干扰娱乐体验。
  3. 无影响的选择出现,还是会让人纠结。
  4. 主角缺少刻画,次要角色反而有所刻画。不符合预期。
  5. 前期节奏慢,但刺杀的节奏快且短。节奏不好。
  6. 玩法重复,需要更多脑洞。

实验探索所得

  1. 按照原文进行叙事,节奏和内容比例就是固定的,大概率是不符合现代人对游戏的习惯和预期。
  2. 原文主义的游戏可以做为阅读的辅助,起到类似互动绘本的作用。通过软件平台,更方便获取和传播。
  3. 原文主义的创作方法可以用来给新手创作者练手用。不必担心剧本。
  4. 较好的原文主义创作,虽然是根据原文的词句结构来叙事,但真正有趣好玩的价值来自于创作者自己的理解补充和再创作。依然考验创作者自身的原创能力。
  5. 或许非故事性的原文,例如孙子兵法、六韬这样的将理论,有系统的原文,因其本身具有动态博弈的环境,因而更适合做成互动游戏。但这个就是以后有时间和充足资源的时候再探索了。

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